Ken Kutaragi, le père de la PlayStation, a prononcé un discours d'ouverture au Tokyo Sport Present où il a déclaré que l'industrie du jeu pourrait croître de plus de 10 à 100 fois à l'aube de l'ère de l'informatique en temps réel.
Kutaragi a eu une dialogue informelle avec Katsuhiko Hayashi de Kadokawa Sport Linkage. Kutaragi a déclaré que son rêve était de voir les jeux poursuivre une development dont il parle depuis des décennies. Il s'est exprimé en japonais et ses mots étaient traduit sur YouTube.
Avant de diriger le département jeux chez Sony et de lancer la première PlayStation (en 1995) et la PlayStation 2 (en 2000), Kutaragi parlait de l'ère du divertissement informatique. Il a vu que les jeux avaient commencé dans le monde des jouets et s'étaient développés dans le monde des jeux vidéo. Avec la puissance de calcul de la PS2, il pensait que les consoles de jeu et leur manufacturing en série commenceraient à battre le PC.
Cela ne s’est jamais vraiment produit, mais il avait prédit que les jeux entreraient dans l’ère du divertissement informatique. Grâce à l’intelligence artificielle et à d’autres nouvelles applied sciences, il s’attend désormais à ce que les jeux évoluent vers l’ère de l’informatique en temps réel.
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Aujourd'hui âgé de 74 ans, Kutaragi est affilié à Ascent, une société d'intelligence artificielle et de robotique basée à Tokyo qui développe des logiciels conçus pour dépasser les capacités des robots conventionnels. Il est également professeur d'informatique à l'université Kindai.
Kutaragi a déclaré qu'il se souvenait avec émotion du lancement de la PlayStation en décembre 1994 au Japon et en 1995 ailleurs dans le monde. Échaudés par le fait que Nintendo ait choisi d'utiliser Phillips comme fournisseur de CD-ROM pour sa console de jeu au lieu de Sony, les dirigeants de Sony étaient en colère et voulaient se lancer dans le secteur des jeux par eux-mêmes. Avant le lancement de la PS, Kutaragi a fait des présentations aux développeurs de jeux, mais ils n'étaient pas intéressés par le soutien d'une console Sony, a déclaré Kutaragi.
« Vous allez échouer, disaient-ils. Personne ne croyait que nous réussirions. Même chez Sony », a-t-il déclaré.
Au printemps 1993, Sony était confronté à des concurrents comme 3DO, Sega et Nintendo. Il s’agissait de plateformes très différentes et chacune d’entre elles proposait d’excellents jeux. Sony a commencé à créer davantage de ses propres jeux, en pariant sur le fait que la technologie des jeux évoluerait au fil des décennies vers quelque selected de beaucoup plus grand. Mais Kutaragi était heureux que Sony ait une imaginative and prescient distinctive.
Avant la PlayStation, les jeux étaient comme des jouets, a-t-il expliqué. Les machines d'arcade étaient fabriquées par dizaines de milliers, mais cela ne suffisait pas à créer des avantages en termes de manufacturing en quantity pour les puces et autres composants. L'approche de Sony consistait à prendre cette industrie et à la transférer directement vers les jeux vidéo. Mais Kutaragi avait une imaginative and prescient plus massive, où les consoles pourraient mener au divertissement informatique.
L’une des choses étonnantes dont il avait parlé il y a quelques années était la capacité à réduire rapidement le coût des consoles de jeu. Tous les ans ou tous les deux ans, la technologie des semi-conducteurs faisait un bond en avant grâce à l’innovation électronique, au rythme de la loi de Moore, qui prévoyait que le nombre de composants sur une puce doublerait tous les deux ans. À l’époque, la loi ne changeait pas. Et Sony a pu ramener le coût du processeur Emotion Engine d’origine pour la PlayStation 2 à environ 13 % de son coût d’origine. Et cela a conduit à des baisses de prix régulières qui ont mis la console de jeu à la portée du grand public. La compréhension de ces facteurs économiques a permis à Sony de dominer le marché face à la concurrence de Nintendo et de Xbox.
« Nous avons aujourd’hui l’IA. Mais qui aurait pu le prévoir il y a un an ? Il y a dix ans ? Nous avions une imaginative and prescient », a-t-il déclaré.
Comme Silicon Graphics, Kutaragi avait pour ambition de rendre les jeux interactifs en temps réel. Les CD-ROM étaient lents et les jeux sont devenus de plus en plus réactifs au désir d'interplay du joueur.
Kutaragi est certainement en practice de créer un sure buzz autour de l'ère de l'intelligence artificielle. Il a droit à un sure respect en tant que visionnaire en tant que père de la PlayStation. Sa imaginative and prescient s'est heurtée à un véritable paradoxe lorsqu'il a essayé de vendre la PlayStation 3 pour 600 {dollars}. Il a fini par quitter Sony après cela, et Mark Cerny est devenu l'architecte de la PlayStation 4 et de la PlayStation 5 basées sur x86.
Kutaragi pense que la technologie évoluera vers l'informatique en temps réel. Au début, Sony a travaillé avec ceux qui croyaient en cette révolution. Namco était l'un d'entre eux et ils ont coopéré pour faire progresser l'informatique de jeu. Lorsque les jeux ont commencé à aimer les titres de jeux pour PlayStation comme Ridge Racer, Kutaragi a eu l'impression que les jeux étaient devenus les nouveaux concert events de rock. Les joueurs se sont mis en avant pour mettre la most important sur les consoles au lancement.
« Cela nous a vraiment émus », a-t-il déclaré. « C’était la preuve de ce que nous avions fait » et de ce dont ils avaient rêvé.
Kutaragi a montré plusieurs publicités de la PlayStation qui ont permis aux gens de comprendre la puissance de la console. Interrogé sur la révolution de l'intelligence artificielle, Kutaragi a déclaré que l'ère de l'informatique en temps réel succéderait à l'ère du divertissement informatique.
« Le divertissement évolue au fil du temps », a-t-il déclaré. Il a montré une diapositive de 2001, l’Odyssée de l’espace et la technologie imaginée comme un movie de science-fiction pour le movie de 1968. Kutaragi voit le jour où ces tendances pourront être combinées en une seule obscure de nouvelles applied sciences.
« Cela arrive », a-t-il déclaré. « Il ne s'agit pas seulement de jeux vidéo. Aujourd'hui, cela reste dans le monde de la fantasy. Mais de nombreuses industries peuvent être intégrées. » Kutaragi pense que l'industrie du jeu vidéo, qui pèse 28 000 milliards de yens, peut être multipliée par dix ou par cent.
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